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SRC# Authoring

SRC# Authoring

koudenpa

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Authoring support for SRC (Simulation RPG Construction) event scripts (*.eve): diagnostics, outline, go to definition, completion, an event debugger with the game screen, a control panel and a settings page. Installs the srcsharp .NET tool for you.
Installation
Launch VS Code Quick Open (Ctrl+P), paste the following command, and press enter.
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SRC# Authoring(VS Code 拡張)

SRC のシナリオ(*.eve)の編集支援と、イベントのデバッガです。処理は .NET の srcsharp(SRCSharpTools)が行い、この拡張は Language Server と Debug Adapter として呼び出します。設計は docs/tools/authoring.md を参照してください。

できること

  • 構文の色分け(コマンド・ラベル・include・文字列・$(...))
  • データファイル(robot.txt・unit.txt・pilot.txt など SRC のデータのファイル名)の # のコメントの色分け。ほかのファイルは files.associations で src-data に結び付ける(Language identifiers)
  • 診断(イベントの読み込みエラー、Call・Goto の飛び先のラベルが無い、include するファイルが無い)。保存前の内容で調べる
  • アウトライン(ラベル)、定義へ移動(ラベル・include)、ホバー、補完(コマンド・ラベル)
  • デバッガ:ブレークポイント、ステップ実行、Call のスタック、変数、式の評価、イベントのエラーで止める。シナリオは srcsharp の中で動き、入力は画面のタブの操作(interactive)か .play スクリプト、自動の入力(メッセージを送り、選択肢は先頭を選ぶ)で与える
  • 画面:デバッグ中のシナリオを「SRC# 画面」のタブで遊ぶ。画面をクリック・キーで操作し、ブレークポイントで止まればゲームも止まる
  • ホットリロード:デバッグ中にイベント・データ・画像を変えると、プレイの状態(ユニット・マップ・変数・ターン)を保ったまま読み直す
  • 操作パネル:アクティビティバーの「SRC#」。srcsharp・Language Server・SRC 本体のフォルダの状態と、実行・デバッグ・画面・lint・バランスレポート・設定を並べる
  • 設定画面:srcsharp の場所・引数・SRC 本体のフォルダ・表示言語をフォームで設定する(「SRC#: 設定を開く」)
  • コマンド:ワークスペースの lint、バランスレポート、このイベントの自動プレイ

導入

Marketplace の koudenpa.src-vscode の更新として出します。0.0.5 は色分けだけの旧版です。0.5.1 から正式版で出すため、拡張機能ビューから入れる・更新すると入ります(0.5.0 はプレリリースでした)。0.7 以降は、マイナーが奇数の版をプレリリースで出します(Pre-release extensions、7474/SRC#1175)。.vsix から入れることもできます。

かんたんな手順

  1. .NET 10 SDK を入れる
  2. この拡張を入れる
  3. *.eve を開くか、アクティビティバーの「SRC#」を開き、「srcsharp が見つかりません」の通知か操作パネルの「srcsharp を入れる」を押す

3 は dotnet tool update -g SRCSharpTools(入っていなければ入れる)を動かします(dotnet tool update)。入れた後は Language Server をすぐ起動し、VS Code の再起動は要りません。更新も操作パネルの「srcsharp を入れる/更新する」で行います。

拡張は srcsharp を PATH と ~/.dotnet/tools(Windows は %USERPROFILE%\.dotnet\tools)から探します。dotnet が既定以外の場所(~/.dotnet など)にあれば、DOTNET_ROOT を設定して srcsharp を動かします。

ワークスペースの中(2 階層下まで)に SRC 本体のフォルダ(Lib か Data/System のあるフォルダ)があり、シナリオのフォルダの親からは見つからない場合は、srcsharp.appPath に設定するか尋ねます。

1. srcsharp(手で入れる場合)

.NET 10 SDK を入れ、.NET tool として入れます(.NET tools、dotnet tool install)。

dotnet tool install -g SRCSharpTools

NuGet に無い版(公開前や開発中の版)は、リポジトリから作って入れます(dotnet pack)。

dotnet pack SRC.Sharp/SRCSharpTools/SRCSharpTools.csproj -c Release -o out/srcsharp
dotnet tool install -g SRCSharpTools --add-source out/srcsharp

入れたら、新しい端末で srcsharp --help が動くことを確かめます。グローバルツールは ~/.dotnet/tools(Windows は %USERPROFILE%\.dotnet\tools)に入ります。拡張はここも探すため、PATH に通っていなくても動きます。

2. 拡張

.vsix は、CI(CI.yml)の成果物 src-vscode-vsix から取るか、手元で作ります。

cd SRC.Sharp/SRCSharpVSCode
npm ci
npm run package   # esbuild でまとめ、src-vscode-<バージョン>.vsix を作る
code --install-extension src-vscode-0.5.1.vsix

VS Code の拡張機能ビューの「…」→「Install from VSIX...」でも入れられます(Install from a VSIX)。

拡張は esbuild で 1 ファイル(out/extension.js)にまとめるため、.vsix に node_modules は要りません(Bundling Extensions)。開発中は npm run compile(型の確認とまとめ)か npm run watch を使います。

リポジトリの srcsharp を使う

ビルドした dll を直接動かす場合は、設定を次のようにします。

{
  "srcsharp.serverPath": "dotnet",
  "srcsharp.serverArgs": ["<リポジトリ>/SRC.Sharp/SRCSharpTools/bin/Debug/net10.0/srcsharp.dll"]
}

設定

設定画面(「SRC#: 設定を開く」、操作パネルの「設定」、状態バーの「SRC#」)で、srcsharp の状態(見つかった場所・版)を見ながら設定できます。保存先はワークスペースかユーザーを選びます。SRC 本体のフォルダは「SRC#: SRC 本体のフォルダを選ぶ」でも選べます(ワークスペースで見つかったフォルダが候補に出る)。

設定 既定 内容
srcsharp.serverPath srcsharp 動かすコマンド。既定なら PATH と ~/.dotnet/tools から探す。dll を動かす場合は dotnet
srcsharp.serverArgs [] lsp・dap などのコマンドの前に付ける引数(dll のパスなど)
srcsharp.appPath 空 SRC 本体のフォルダ。Lib や共通の Data を探す。空ならシナリオのフォルダの親から探す
srcsharp.language 空 srcsharp の表示言語(ja・en・auto など)。環境変数 SRCSHARP_LANG として渡す
srcsharp.screen.autoOpen true デバッグを始めたら画面のビューを開く
srcsharp.hotReload onChange ホットリロード。onChange(ファイルが変わったら)・manual(「読み直す」を押した時)・off

serverPath・serverArgs・appPath・language を変えると、Language Server を起動し直します(ウィンドウの再読み込みは要りません)。デバッガとコマンドは、実行のたびに設定を読みます。

デバッガ

*.eve を開いて、エディタの右上の実行ボタン(「開いているイベントを実行(画面で操作)」「開いているイベントをデバッグ」)か操作パネルから始められます。launch.json が無くても、F5 で開いているイベントを実行します(最初のコマンドで止める)。どれも画面のタブで操作します(interactive)。

細かく指定する場合は、実行とデバッグのビューで launch.json を作り、デバッガに「SRC# イベント」を選ぶと、1 つ目の構成(開いているファイルを実行)ができます。2 つ目は「構成の追加...」のスニペット「SRC#: .play スクリプトで実行」です(Debugging、Debug configuration)。

{
  "version": "0.2.0",
  "configurations": [
    {
      "type": "srcsharp",
      "request": "launch",
      "name": "SRC# イベントを実行",
      "program": "${file}",
      "interactive": true,
      "stopOnEntry": true
    },
    {
      "type": "srcsharp",
      "request": "launch",
      "name": "SRC# スクリプトで実行",
      "program": "${workspaceFolder}/test.eve",
      "script": "${workspaceFolder}/test.play"
    }
  ]
}
属性 既定 内容
program (必須) 実行するイベントファイル
script なし 入力を与える .play スクリプト(書式は E2E テスト方針 の PlayScript)
appPath srcsharp.appPath、無ければシナリオのフォルダの親の SRC 本体のフォルダ、それも無ければシナリオのフォルダ SRC 本体のフォルダ
interactive false(launch.json の雛形・実行ボタン・F5 は true) 画面のタブのクリック・キーで操作する。false なら自動の入力で進める。script があれば script で動かす
stopOnEntry false 最初のコマンドで止める
maxSteps 100000 script が無いときに自動で進める操作の上限

パスは ${workspaceFolder} などで絶対パスにしてください。request は launch だけです(attach はありません)。

  • ブレークポイント:*.eve の行に置く(include 先も)。条件・ヒット数・ログポイントには対応していない
  • ステップ:ステップイン(次のコマンド)、ステップオーバー(同じか浅い Call の深さの次のコマンド)、ステップアウト(Call から戻るまで)。一時停止は次のコマンドで止める
  • エラー:イベントのエラーで止まり、メッセージをデバッグコンソールに出す
  • 呼び出し履歴:現在の行と、Call した行
  • 変数:「ローカル」(Local の変数とイベントのローカル変数)と「グローバル」
  • 式の評価:止まっている間、デバッグコンソールとホバーで SRC の式を評価する
  • 出力:.play スクリプトの実行の記録と、進めなくなったときの記録をデバッグコンソールに出す

止めている間は、自動の入力も止まります。

画面

SRC# のデバッグを始めると「SRC# 画面」のタブを横に開き、シナリオの画面を出します。閉じた場合は「SRC#: 画面を表示」で開きます。

interactive で起動した場合(実行ボタン・F5・launch.json の雛形)は、タブでシナリオを遊べます。

操作 内容
クリック 左クリック・右クリック・ダブルクリック。マウスの移動とホイールも渡す
キー 画面をクリックしてから。Enter・Space で決定、Esc・BackSpace・Delete で取り消し、矢印で選択(SRC#Web と同じ)。押している状態は KeyState で読める
文字入力(Input) VS Code の入力欄で尋ねる
ファイルの選択(セーブ・ロード) VS Code のファイルのダイアログで尋ねる
  • ブレークポイント・ステップで止まっている間は、クリック・キーの押下を捨てる(再開した時に古い操作が効かないように)
  • 画面は表示が変わった時に送られる(WebP、最大で約 15 枚/秒)
  • 音は鳴らない
  • 「画像を保存」で、表示中の画面を PNG で保存する

interactive でない場合(script がある、または interactive: false)は表示だけで、止まった時と終わった時に取り直し、実行中は 0.5 秒ごとに取り直します(srcsharp.screen.autoOpen が false なら自動では開かない)。

画面はデバッグアダプタの独自のリクエスト・イベント(srcsharpScreen・srcsharpFrame・srcsharpInput など)でやり取りします。0.5.2 以降の srcsharp が要ります。古い場合は「srcsharp を入れる/更新する」で更新してください。

ホットリロード

デバッグ中のシナリオのイベント(*.eve)・データ(Data の下の *.txt)・画像(*.bmp・*.png・*.jpg・*.gif)を、プレイの状態を保ったまま読み直します。シナリオのフォルダと SRC 本体のフォルダのファイルの変化(VS Code での保存も、ほかのエディタでの変更も)を見て、自動で読み直します(srcsharp.hotReload が onChange の時)。手で読み直す場合は、画面のタブかデバッグのツールバーの「読み直す」を押します。

種類 読み直し方 いつ
イベント 今の状態をクイックセーブと同じ形でメモリに書き出し、イベントファイルを読み直してから、クイックロードと同じ処理で状態を戻す 味方フェイズのマップでコマンドを待っている時
データ 上と同じ流れで、最初と同じ順にデータを読み直す。同じ名前のデータは上書きされ、マップにいるユニットにも効く(消したデータは残る) 同上
画像 読み込んだ画像を捨て、次に描く時に読み直す すぐ
  • イベント・データは、イベントやコマンドの処理の途中(メッセージの表示中、インターミッションなど)では読み直さず、味方フェイズのマップでコマンドを待つまで待ちます。待っている間は画面のタブに「読み直し待ち」と出し、「取りやめる」で取りやめられます
  • 状態を戻す時に、クイックロードと同じく「再開」イベントが起きます。読み直しの確かめに使えます
  • 読み直す前に、イベントは解析(エディタの診断と同じ)、データは lint で調べ、エラーがあれば読み直しません(出力の「SRC#」に一覧を出す)
  • 保持されるもの:ユニット・パイロット・アイテム、マップ、グローバル・ローカル変数、ターン、資金、無効にしたラベル、Require したファイル、BGM、乱数系列。保持されないもの:選んでいたユニット(選び直す)
  • 実行中のイベントの途中を書き換えて続ける読み直しはしません(イベントの行の位置が変わるため)。最初からやり直す場合は、デバッグの再起動(Ctrl+Shift+F5)を使います

SRC 本体のフォルダ

srcsharp.appPath は、SRC 本体(SRC.exe のあるフォルダ)にある共通のファイルを読むのに使います。

使う所 読むもの
エディタ(診断・定義へ移動・補完) Lib(スペシャルパワー.eve・精神コマンド.eve・汎用戦闘アニメ などのシステムのラベル)と、共通の Data
デバッガ・画面 上に加えて、Data/System(sp.txt・animation.txt・GameOver.eve など)、Bitmap(汎用グラフィック集などの画像)、src.ini などの設定

シナリオのフォルダにあるものはシナリオのフォルダから読みます。空なら、シナリオのフォルダの親のうち Lib か Data/System のあるいちばん近いフォルダを使います。シナリオを SRC 本体のフォルダの外に置いている場合は設定してください。

文字コード

*.eve とデータファイルの既定の文字コードを UTF-8(SRC# の推奨)にし、自動判別(files.autoGuessEncoding)を有効にしています(configurationDefaults)。新しく作るファイルは UTF-8 になり、元の SRC の Shift_JIS のファイルは自動判別で開けます。判別を誤る場合や、Shift_JIS のまま書くシナリオでは、[src-eve]・[src-data] の files.encoding を shiftjis にしてください(File encoding support)。

{
  "[src-eve]": {
    "files.encoding": "shiftjis"
  }
}

Language Server はエディタで開いたファイルの内容を受け取るため、文字コードの影響を受けません。include 先など開いていないファイルは、SRC 本体と同じ読み込み処理で読みます(Shift_JIS も読める)。

表示言語

srcsharp の表示言語(多言語対応)は、srcsharp.language(設定画面の「表示言語」)で切り替えます。srcsharp.serverArgs に --lang を入れても、環境変数 SRCSHARP_LANG を設定して VS Code を起動してもよいです(--lang が優先)。

{
  "srcsharp.language": "en"
}

切り替わるのは lint・バランスレポート・自動プレイのコマンドの出力(出力パネルの「SRC#」)だけです。エディタの診断とデバッガのメッセージは日本語のままです。

トラブルシューティング

症状 確かめること
拡張の起動時にエラーが出て、診断やアウトラインが出ない 操作パネルの「状態」と設定画面で、srcsharp が見つかっているか、Language Server が動いているか。見つからなければ「srcsharp を入れる」か、srcsharp.serverPath に絶対パスを書く
You must install .NET to run this application と出る .NET 10 のランタイムがあるか。拡張は PATH・DOTNET_ROOT・~/.dotnet から dotnet を探して DOTNET_ROOT を渡す。ほかの場所に入れた場合は環境変数 DOTNET_ROOT を設定する(.NET environment variables)
画面のビューに「この srcsharp は画面の取得に対応していません」と出る srcsharp が 0.5.1 以前。「srcsharp を入れる/更新する」で更新する
Cannot find module 'vscode-languageclient/node' と出る esbuild でまとめる前の古い .vsix(v0.5.0 までの npm run package で作ったもの)。npm run package で作り直す
日本語が文字化けする ファイルの文字コード。ステータスバーの文字コードから「エンコード付きで再度開く」で Shift_JIS か UTF-8 を選ぶ
システムのラベル(汎用戦闘アニメなど)が見つからないと警告される 「SRC#: SRC 本体のフォルダを選ぶ」で Lib のある SRC 本体のフォルダを設定する
デバッガが止まらない・すぐ終わる program・script が絶対パスか。ブレークポイントがコマンドの行にあるか
診断の動きを詳しく見たい 「Developer: Set Log Level...」で「SRC#」を Trace にし、出力パネルの「SRC#」で LSP のやり取りを見る

ビルド

npm ci
npm run compile
npm run package   # .vsix を作る(vsce は devDependencies に入っている)

CI(.github/workflows/CI.yml)は .vsix を作り、成果物 src-vscode-vsix として残します。拡張のバージョン(package.json)は SRC# 本体とは別に上げます。公開は .github/workflows/Publish-VSCode.yml が行います(バージョンの管理)。

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