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Stormworks Physics Sensor Sim

Stormworks Physics Sensor Sim

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Simulate Stormworks physics sensor outputs from a 3D gizmo, alongside LifeBoatAPI's microcontroller debugger.
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Stormworks Physics Sensor Sim (PhySim)

English

Stormworks Lua with LifeBoatAPI と連携して動作するVSCode拡張機能です。 3Dギズモウィンドウから仮想 physics sensor を操作できるため、ゲームを起動せずに PIDコントローラー・INS・オートパイロットなどのロジックをテストできます。

PhySimの使用例

F6 を押してLifeBoatAPIシミュレーターを起動すると、この拡張機能が自動的にパネルを開きます。

  • 平行移動・回転ギズモ付き3Dビューポート(右マウスドラッグで視点回転)
  • 線形・角速度、および線形・角加速度のスライダー
  • Simulate トグル(スペースキー)— 毎ティック速度・加速度を位置/回転に積分し、 ギズモが自動で動きます
  • シミュレーション速度 — ツールバーのドロップダウンで ×1 / ×0.5 / ×0.25 / ×0.1 を選べます。 パネルの Simulate / Play と、LifeBoatAPI 側のマイコンの tick(onTick / onDraw)が 同じ倍率で遅くなります。1ティックの中身(m/tick・rad/tick)は変わらないので、 マイコンから見るとゲームがゆっくり動いているのと同じです。×1 以外のときは ドロップダウンが黄色になります
  • 軌跡(トレイル)と速度ベクトル矢印 — 直近Nティックの通過位置を3Dシーンに線で描き、 現在の線速度を矢印で示します。サイドバーの「Visualization」で切り替え、 トレイル長は 2/5/10/30 秒から選べます
  • CSV ロギング — ツールバーの「⬇ CSV Log」で CH1–17 を CSV ファイルに書き出します。 保存先を選ぶとその場で記録が始まり、シミュレーション中は1ティックにつき1行、 停止中はギズモを動かすたびに1行が追加されます
  • 表示領域のリサイズ — 3Dビューポートとモニター表示の境界をドラッグすると、 モニター領域の高さを変えられます。矢印キー(Shiftで大きく)でも調整でき、 ダブルクリックで内容に合わせた自動サイズに戻ります
  • サイドバーの表示切り替え — ツールバーの「◫ Values」(キーボードは H)で 右側のスライダー・数値入力・チャンネル表を隠し、3Dビューポートとモニター表示を パネル幅いっぱいに広げられます
  • 全17チャンネルのライブ表示

値はローカルTCPソケット経由で小さなLuaヘルパー(PhySim.lua)にストリーミングされ、次のいずれかとして利用できます:

  • 標準の input.getNumber(N) テーブルへの注入
  • phys:position()・phys:rotation() などによる直接クエリ

クイックスタート

  1. Stormworks Lua with LifeBoatAPI をインストールします。

  2. Releaseから.vsixファイルをダウンロードし、VScodeにドラッグアンドドロップ。

  3. Stormworksマイコンプロジェクトを開きます。拡張機能が lifeboatapi.stormworks.libs.libraryPaths に PhySim/lua/ を自動追加するか確認します。

  4. Mymicrocontroller.lua に以下のように追記します:

    -- LifeBoatAPIのサンドボックス require() は戻り値を破棄するため、
    -- モジュールはグローバルとして公開されます。
    -- `phys = require("PhySim"):new()` ではなく、以下のペアを使用してください。
    require("PhySim")
    phys = PhySim:new()
    
    function onLBSimulatorTick(simulator, ticks)
        phys:update()
        phys:injectAsInputs(simulator, 1)   -- input.getNumber(1..17) に書き込む
    end
    
    function onTick()
        local px, py, pz = input.getNumber(1), input.getNumber(2), input.getNumber(3)
        local rx, ry, rz = input.getNumber(4), input.getNumber(5), input.getNumber(6)
        -- ... 実際のphysics sensorブロックから来た値として使用 ...
    end
    
  5. F6 を押してLifeBoatAPIシミュレーターを起動します。PhySimパネルが隣に開きます (physim.panel.openLocation を newWindow に設定すると別ウィンドウで開きます)。 ギズモをドラッグすると、Luaがリアルタイムに値の変化を受け取ります。

対応プラットフォーム

  • Windows — LifeBoatAPI 自体のシミュレーターUI(STORMWORKS_Simulator.exe)をそのまま使用します。 PhySim 側のモニター表示に切り替えることもできます(後述の Windowsで自前のモニター表示を使う)。
  • macOS — LifeBoatAPI が Windows 専用のため、モニターシミュレーション(ベータ版)を 含めて PhySim 側で自前に用意しています。詳細は下記。

macOS — モニターシミュレーションはPhySimの自前実装

この機能はベータ版です。 モニターシミュレーションは上流ではなくPhySimが自前で 実装・保守しているため、描画・プロトコル処理・UIがリリース間で破壊的に変更される 可能性があります(利用側の対応が必要になる変更を含みます)。

LifeBoatAPI(NameousChangey.lifeboatapi 0.0.33)は Windows 用バイナリしか同梱しておらず、 何もしなければ macOS ではデバッグセッションすら起動しません。PhySim 側で次のように回避しています。

  • luasocket — LifeBoatAPI が Windows の .dll しか持たないため、Lua 5.3 向けの universal バイナリ(arm64 + x86_64)を同梱し、Lua の cpath に差し込みます。
  • シミュレーターウィンドウ — STORMWORKS_Simulator.exe は Windows 実行ファイルで macOS では動かしようがないため、モニターシミュレーション機能を PhySim が自前で実装 しています。exe と同じプロトコルで14238番ポートを待ち受け、マイコンの描画命令を PhySim パネル内の <canvas> に描画し、タッチ入力を返します。図形はアンチエイリアス されたパスではなくピクセルグリッド上にラスタライズするので、ゲーム内のモニターと同じ ドット感になります。表示倍率は Zoom のドロップダウン、トラックパッドのピンチ、 Ctrl/Cmd + ホイールで変更できます。
  • 複数モニター — 1つのマイコンに複数のモニターを繋いだ構成をそのまま再現できます。 詳細は下記の複数モニターを参照してください。
  • 色 — LifeBoatAPI はゲームの見た目を再現するためLua側で全ての色にガンマ補正を かけており、暗い色ほど大きく持ち上げられます(setColor の30は112として届き、 217以上は白に張り付きます)。PhySim は exe と同様、届いた値をそのまま描画します。 Monitors ヘッダーの True colour をONにするとこの補正を打ち消し、setColor に 渡した生の値で表示します。デフォルトはOFFです(白っぽい見え方がゲーム再現として 正しいため)。

ゲーム本体の描画ではなく独自の再実装のため、本来のシミュレーターとは以下の点が異なります。

  • 文字は手書きの 4x5 ビットマップフォントで描画するため、ゲーム内フォントに近いものの 完全に同じ字形ではありません
  • screen.drawMap の背後に地形データが無いため、代わりに海一色で塗りつぶします
  • タッチはプライマリのみ(alt 側のタッチ値は常に 0)
  • exe の入出力パネルは再現していません。チャンネルは PhySim パネルから操作してください

LifeBoatAPI 0.0.33 で動作確認済みです。調査の詳細は doc/macos-support.md を参照してください。

複数モニター

ゲーム内でマイコンに複数のモニターを繋いだ構成を、そのままパネル上で再現できます。

Monitors ヘッダーの + Monitor で画面を追加し、各モニターのキャプション行にある ドロップダウンでサイズ(1x1 〜 9x5)、Portrait で縦置き、✕ で取り外しを 操作します。シミュレーターは有効なモニターごとに onDraw を1回ずつ呼び、その中の screen.getWidth() / getHeight() は「今描いている画面」のサイズを返すので、 マイコン側のコードはゲーム内と同じ書き方で画面を出し分けられます。タッチ入力も モニターごとに独立して送られますが、コンポジット入力に自動で流れるのは画面1だけです (タッチ入力とチャンネルの競合を参照)。

  • マイコンのスクリプトが simulator:setScreen(...) で宣言した画面が優先されます。 パネルの設定は、スクリプトが触っていない画面番号にだけ効きます。
  • 画面1は取り外せません。LifeBoatAPI の既定の画面であり、サイズとタッチが コンポジット入力に流れる唯一の画面(Simulator._simulateDefaultInputs)のためです。
  • 取り外しは電源OFFとして送られます。Lua 側に画面を削除する手段が無いためで、 もう一度追加するか、スクリプトが setScreen を呼べば復活します。
  • レイアウトはワークスペースごとに保存され、次のデバッグセッションで復元されます。
  • 表示倍率は全モニター共通です。画面ごとに合わせると 1x1 が 3x3 より大きく表示されて しまい、相対的な大きさが分からなくなるためです。

この機能は自前のモニターシミュレーションを使っている場合(macOS 常時 / Windows は physim.monitors.useBuiltInOnWindows)にのみ利用できます。STORMWORKS_Simulator.exe を使う通常の Windows 環境では、モニターの構成は従来どおりスクリプト側の simulator:setScreen で行ってください。

Windowsで自前のモニター表示を使う(実験的機能)

physim.monitors.useBuiltInOnWindows を true にすると、Windows でも STORMWORKS_Simulator.exe を起動せず、マイコンのモニターを PhySim パネル内に 描画します。この場合 PhySim は LifeBoatAPI 自身の attachToExistingProcess の経路を 使って exe の起動を抑止し、代わりに14238番ポートに応答するので、ポートの奪い合いは 起きません。設定は次の F6 から反映され、ウィンドウの再読み込みは不要です。

ONにしても変化が無い場合は、コマンドパレットから PhySim: Show Log を実行してください。 F6ごとにどちらの描画を選んだか、14238番ポートを実際に確保できたか、_simulator.lua への パッチが当たったかがログに出ます。

デフォルトはOFFで、パネル内で見たい理由が特に無ければOFFのままを推奨します。Windows では 実物の exe の方が忠実で、切り替えると上記の再実装由来の制約(ビットマップフォントの文字、 地形データの無い screen.drawMap、プライマリのみのタッチ)に加えて、PhySim が再現していない exe の入出力パネルも失われるためです。チャンネルは PhySim パネルから操作してください。

Tip: モニターシミュレーションだけ使う場合

モニター表示だけが目的なら、マイコンのスクリプトに require("PhySim")・PhySim:new()・ phys:update()・phys:injectAsInputs() を書き足す必要はありません。モニター表示は LifeBoatAPI 自身の描画命令を14238番ポートで受け取っているだけで、PhySim.lua とは 独立しています。いつもどおり F6 を押せば、既存のプロジェクトのまま PhySim パネルに モニターが表示され、タッチ入力も届きます(macOS 常時 / Windows は physim.monitors.useBuiltInOnWindows が有効な場合)。

この場合 physics sensor のチャンネル(CH1–17)はマイコンに届かないので、ギズモを 動かしてもスクリプトには影響しません。その代わり、タッチ入力とチャンネルの競合 で説明している CH1-6 の上書きも起きません。

座標系

Stormworksは左手系ワールド座標系を使用しています:

軸 方向
X+ 東 (East)
Y+ 上 (Up/垂直)
Z+ 北 (North)

ギズモビューポートはThree.jsの右手系座標でレンダリングされており、カメラは +Zが画面奥方向(視点から離れる方向)に伸びるように配置されています。 これにより「北が前方」という直感的なレイアウトになっています。

回転はThree.jsのEuler XYZ順のラジアンで出力され、[-π, π) に正規化されます。 1回転を超えても値が積み上がらず、折り返します。

チャンネルレイアウト

PhySim:injectAsInputs(simulator, startCh) は startCh(デフォルト: 1)から 始まる17個の連続したチャンネルに書き込みます:

CH 物理量 単位 備考
1 位置 X m (東方向)
2 位置 Y m (上方向)
3 位置 Z m (北方向)
4 回転 X rad Euler XYZ(内在的)、[-π, π) に正規化
5 回転 Y rad 〃
6 回転 Z rad 〃
7 線速度 X m/tick
8 線速度 Y m/tick
9 線速度 Z m/tick
10 角速度 X rad/tick
11 角速度 Y rad/tick
12 角速度 Z rad/tick
13 線速度絶対値 m/s √(vx²+vy²+vz²) × 60
14 角速度絶対値 RPS √(ax²+ay²+az²) × 60 / 2π
15 Tilt.z rotation ローカル+Z(前方)の水平面からの傾き
16 Tilt.x rotation ローカル-X(左方向)の水平面からの傾き
17 コンパス rotation 北=0, 西=+0.25, 南=±0.5, 東=-0.25(上から見てCCW)

「rotation」単位: 1.0 = 1回転(2π rad)。Tiltの範囲は [-0.25, +0.25](水平から±90°)。 コンパスは ±0.5 で折り返します。

タッチ入力とチャンネルの競合

LifeBoatAPI は毎ティック input.getNumber(1..6) に画面幅・高さ・タッチX・タッチY・ altタッチX・altタッチY を書き込みます(Simulator._simulateDefaultInputs)。 phys:injectAsInputs(simulator, 1) はこの直後に走って CH1-6 を上書きするため、 モニターのタッチ座標はマイコンに届きません。LifeBoatAPI は外部から書かれた チャンネルを記憶して以降の書き込みを止めるので、一度上書きすると復帰もしません。 タッチ座標を使う場合は開始チャンネルをずらしてください。

phys:injectAsInputs(simulator, 7)   -- CH7-23。CH1-6 をタッチ用に空ける

input.getBool(1)(押されているか)は PhySim が bool を書かないため、開始チャンネルが 1 のままでも使えます。また _simulateDefaultInputs が読むのは画面1だけなので、 2枚目以降のモニターのタッチは simulator:getTouchScreen(2) で自分で読んでください (STORMWORKS_Simulator.exe でも同じです)。alt タッチは PhySim では未実装で常に0です。

シミュレーション速度

ツールバーのドロップダウン(×1 / ×0.5 / ×0.25 / ×0.1)で、動きをゆっくり観察できます。 遅くなるのは次の2つで、どちらも同じ倍率です。

  • パネル側: Simulate の積分と Play の再生
  • マイコン側: LifeBoatAPI のメインループ(onLBSimulatorTick / onTick / onDraw の呼び出し間隔)

1ティックに進む量はスライダーの値(m/tick・rad/tick)のままで、CH13/14 の「×60」も ゲーム内の1秒としてそのまま正しい値です。片方だけを遅くしないのは、位置の変化と速度 チャンネルが食い違うのを避けるためです。

選んだ速度はワークスペースごとに保存され、次回のデバッグセッションでも使われます。 ×1 以外のときはドロップダウンが黄色になるので、前回の設定が残っていても分かります。

注意点:

  • マイコン側に速度を伝えるのは phys:injectAsInputs(simulator, …) です。これを呼ばず phys:update() だけを使っている場合、遅くなるのはパネル側だけです。
  • パネルを閉じる、phys:close() を呼ぶ、PhySim との接続が切れる、のいずれかで マイコン側は 60 ティック/秒に戻ります。
  • Windows で STORMWORKS_Simulator.exe 側からもティックレートを変えた場合は、後から 変えたほうが有効になります。PhySim は速度を変えたときと接続したときにだけ書き込みます。
  • 一時停止やコマ送りには対応していません。

CSV ロギング

ツールバーの ⬇ CSV Log を押すと保存先を尋ねるダイアログが開き、選択した時点から 記録が始まります。もう一度押すと停止し、通知の Open からそのまま開けます。 記録中はボタンの横に行数が出ます。

行が書かれるタイミングは2つです。Simulate / Play 実行中は1ティック(1/60秒) につき1行、停止中はギズモのドラッグや数値入力でセンサー値が変わるたびに1行。 つまりサンプル間隔は一定ではないので、時間軸には time_s か game_time_s 列を使ってください。 シミュレーション速度を落として記録した場合、速度の列と合うのは game_time_s のほうです。

列は sample,time_s,game_time_s,time_scale,ch1_pos_x,…,ch17_compass の21列です。

列 内容
sample そのログ内での行番号(0始まり)
time_s 記録開始からの経過秒数(実時間)
game_time_s 記録開始からのゲーム内秒数(ティック数 ÷ 60)。停止中のドラッグでは進まない
time_scale その行を記録したときのシミュレーション速度(1 = 等速)
ch1–ch17 チャンネル値。上の表と同じ単位・同じ丸め(小数6桁)

改行は CRLF、数値は Lua 側へ送られる値と同じ書式なので、Excel・pandas・ gnuplot などにそのまま読み込めます。

ビルドして利用する場合

  1. Stormworks Lua with LifeBoatAPI をインストールします。

  2. PhySimをビルドして起動します(Extension Development Host: このフォルダをVSCodeで開いて F5 を押すか、npx vsce package で生成された .vsix をインストールします)。

  3. Stormworksマイコンプロジェクトを開きます。拡張機能が lifeboatapi.stormworks.libs.libraryPaths に PhySim/lua/ を自動追加するか確認します。

  4. Mymicrocontroller.lua に以下を追加します:

    -- LifeBoatAPIのサンドボックス require() は戻り値を破棄するため、
    -- モジュールはグローバルとして公開されます。
    -- `phys = require("PhySim"):new()` ではなく、以下のペアを使用してください。
    require("PhySim")
    phys = PhySim:new()
    
    function onLBSimulatorTick(simulator, ticks)
        phys:update()
        phys:injectAsInputs(simulator, 1)   -- input.getNumber(1..17) に書き込む
    end
    
    function onTick()
        local px, py, pz = input.getNumber(1), input.getNumber(2), input.getNumber(3)
        local rx, ry, rz = input.getNumber(4), input.getNumber(5), input.getNumber(6)
        -- ... 実際のphysics sensorブロックから来た値として使用 ...
    end
    
  5. F6 を押してLifeBoatAPIシミュレーターを起動します。PhySimパネルが隣に開きます。 ギズモをドラッグすると、Luaがリアルタイムに値の変化を受け取ります。

Lua API

require("PhySim") 後、グローバル PhySim がクラステーブルになります。

メソッド 戻り値 / 効果
PhySim:new(host?, port?) 構築&接続。デフォルト: 127.0.0.1:14239
phys:update() ソケットを読み出す。1tickに1回呼び出してください
phys:position() x, y, z (m)
phys:rotation() rx, ry, rz (rad)
phys:velocity() vx, vy, vz (m/tick)
phys:angularVelocity() ax, ay, az (rad/tick)
phys:injectAsInputs(simulator, n?) CH n..n+16 を input.getNumber(...) に書き込む。パネルのシミュレーション速度もここで反映される
phys:tickRate() パネルのシミュレーション速度(ティック/秒、60 = 等速)
phys:close() ソケットを閉じ、ティックレートを 60 に戻す

拡張機能の設定

設定 デフォルト 説明
physim.port 14239 拡張機能がリッスンするTCPポート
physim.autoOpenOnSimulate true LifeBoatAPIの「Run Simulator」起動時にパネルを自動で開く
physim.panel.openLocation beside パネルを開く位置。beside = アクティブエディタの隣に分離、newWindow = 別ウィンドウで開く(VSCode 1.85以降が必要)
physim.autoInjectLibraryPath true <extension>/lua/ を lifeboatapi.stormworks.libs.libraryPaths に追加
physim.monitors.useBuiltInOnWindows false 実験的機能・Windows専用。 STORMWORKS_Simulator.exe を起動せず、モニターを PhySim パネルに描画する。macOSでは自前実装しか選択肢が無いため無視されます

開発とテスト

npm install          # three.js を media/three/ に配置(postinstall)
npm run compile      # 拡張ホスト側ビルド (tsc → out/)
npm run lint         # eslint
npm run check:media  # WebView モジュールの strict JSDoc 型検査
npm test             # test/ 以下の node:test スイート

テストはワイヤプロトコル(encode → 実物の PhySim.lua パーサでの往復。 Lua 5.3 は fengari で実行)と CH13–17 の派生値計算を カバーします。JS⇄Lua パリティテストが media/channels.js と PhySim.lua:injectAsInputs の数式一致を機械的に保証します。

スコープ外(v0.1)

  • センサーへの操作のスクリプト化
  • 1つのパネルを複数マイコンデバッグセッションで共有

今後追加予定の機能

以下は検討中の機能です。いずれも未実装で、記載順は優先度を意味しません。

  1. ~~位置 / 回転の数値直接入力 + プリセット保存・呼び出し~~

    ~~現在、位置と回転はギズモのドラッグでのみ設定可能です。線速度・角速度スライダーと同様の数値入力欄を追加し、「水平定常飛行」「45°バンク」などの定番姿勢を保存・呼び出しできるようにすれば、繰り返しテスト時にギズモを手で合わせ直す手間がなくなります。~~ →v0.2.0で実装済み

  2. ~~連続物理モード(速度を位置に積分)~~

    ~~現在は velocity と position が独立しており、velocity を設定してもギズモは動きません。トグルで「毎ティック velocity * dt を position に加える」モードを追加すれば、PID 制御や姿勢安定化 MC を CH1–3 が時間変化する状況でデバッグでき、ゲーム内挙動により近づきます。~~ →v0.2.0で実装済み

  3. ~~トレイル / 速度ベクトルの可視化~~

    ~~過去 N ティックの軌跡をトレイルとして 3D シーンに描画し、現在の速度ベクトルを矢印で表示します。上記の連続物理モードと組み合わせると特に効果的です。~~ →v0.4.5で実装済み

  4. 複数物理センサー対応 1つの MC で複数の physics sensor ブロックを使うケースに対応します。複数のギズモターゲットを配置し、それぞれ独立したチャンネル範囲にマップできるようにします。

  5. ゲームパッド入力 接続されたゲームパッド / ジョイスティックでギズモを操作します。動的シナリオではマウスドラッグより滑らかな入力が可能になります。

  6. ~~チャンネル値の CSV ロギング~~

    ~~CH1–17 の値を CSV ファイルにストリーミング出力し、オフライン解析やグラフ作成に利用できるようにします。~~ →v0.4.6で実装済み

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