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UE Quick Buttons

UE Quick Buttons

Agentland Lab

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自动识别虚幻引擎项目(*.uproject)或引擎源码(UE5.sln),在VScode里编译/运行
Installation
Launch VS Code Quick Open (Ctrl+P), paste the following command, and press enter.
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More Info

UE Quick Buttons - 虚幻引擎一键编译/运行

在 VS Code 状态栏为虚幻引擎(Unreal Engine)环境提供 一键编译 / 一键运行 按钮。 不依赖任何 C++ 扩展(无需 cpptools),VS Code 仅作为代码编辑器使用时也能正常编译。

功能

  • 自动识别:打开工作区时自动检测,识别成功才显示按钮,其他项目完全不受干扰
  • 一键编译:调用引擎自带的 Build.bat,输出在名为 UE Build 的集成终端中,可随时中断
  • 可切换编译目标:状态栏目标按钮列出可编译目标(编辑器 / 引擎 Program 如 UnrealLightmass、UnrealPak、ShaderCompileWorker / 项目目标),也可手动输入目标名
  • 一键运行:直接启动 UnrealEditor.exe,项目模式自动附带当前项目
  • 不会留下孤儿进程:关闭或重载 VS Code 窗口时自动结束整棵编译进程树; 若检测到上次会话遗留的编译进程,会提示一键清理(命令面板:UE: 结束残留编译进程)

识别规则

工作区特征 判定 默认编译目标 运行行为
包含 *.uproject UE 游戏项目 <项目名>Editor 启动编辑器并打开该项目
包含 UE5.sln / UE4.sln 或 Engine/Build/BatchFiles/Build.bat 引擎源码 UnrealEditor(UE5Editor/UE4Editor) 空启动编辑器

引擎位置自动定位:读取 .uproject 的 EngineAssociation, 安装版引擎查询注册表 HKCU\SOFTWARE\Epic Games\Unreal Engine, 源码构建引擎查询 HKCU\SOFTWARE\Epic Games\Unreal Engine\Builds。

扩展设置

设置项 默认值 说明
ueQuickButtons.buildConfiguration Development 编译配置,可选 Debug / DebugGame / Development / Shipping
ueQuickButtons.engineRootOverride 空 手动指定引擎根目录,留空则自动检测

选择编译目标

编译虚幻引擎时并非只有编辑器一个目标。引擎自身还带了一批 Program(Engine/Source/Programs 下), 如光照构建 UnrealLightmass、打包 UnrealPak、着色器编译 ShaderCompileWorker 等,都需要单独编译。

  • 状态栏左侧的 $(symbol-method) <目标名> 按钮显示当前编译目标,点击即可切换
  • 目标列表来自磁盘扫描:引擎模式扫描 Engine/Source/**/*.Target.cs 与源码根目录; 游戏项目扫描项目 Source/**/*.Target.cs
  • 引擎模式下额外列出常用 Program 目标(源码未磁盘附带时也可选),并支持 手动输入目标名
  • 选择结果保存在当前工作区(workspaceState),下次打开自动恢复;选回默认编辑器目标即清除自定义选择
  • 命令面板:UE: 选择编译目标

选择后的编译命令形如:

"<引擎>/Engine/Build/BatchFiles/Build.bat" UnrealLightmass Win64 Development -waitmutex

环境要求

  • Windows(依赖 reg.exe 与引擎 Windows 批处理脚本)
  • 已安装引擎对应的 MSVC Build Tools 与 Windows SDK(编译器本体,与 VS Code 扩展无关)

安装

  • 本地安装:扩展面板 → ⋯ → 从 VSIX 安装...,选择打包生成的 .vsix 文件
  • 或将本文件夹放入 %USERPROFILE%\.vscode\extensions\ 后重启 VS Code

使用

  1. 用 VS Code 打开 UE 项目文件夹或引擎源码根目录
  2. 状态栏右侧出现 $(tools) 编译 / $(play) 运行 / $(symbol-method) 目标名 按钮
  3. 点击目标按钮选择要编译的目标(默认编辑器;引擎下可切到 UnrealLightmass 等 Program)
  4. 点击编译会在 UE Build 终端执行,Ctrl+C 可随时中断;点击运行直接拉起编辑器
  5. 编译中途关闭窗口或重载窗口,编译进程会被自动终止,不会在后台继续占用 CPU

已知限制

  • 目前仅支持 Windows 平台(Mac/Linux 可自行参考 Build.sh 改造)
  • 编译错误请在 UE Build 终端输出中查看(未接问题面板,不依赖 C++ 扩展)
  • 多根工作区仅识别第一个文件夹

发布记录

版本变更历史见扩展目录内的 CHANGELOG.md。

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